Велен: квесты с Кейрой Мец. И наша подопечная, Цири, умудрилась как-то с ней поссориться. Что ж, вздорный характер всегда отличал юную ведьмачку. Теперь игре "Ведьмак 3" нас ждём квест "Охота на ведьму". Нас ждёт немало сражений без возможности отлучиться.
Далее в руководстве представлено подробное прохождение задания «Магический светильник», включая решение загадки со стражами. Этот квест можно получить сразу после выполнения задания «На ощупь». Стражи или как зажечь огни Когда мы сразимся с Нитралем, найдем лабораторию эльфа и выйдем к выходу, Кейра попросит нас о помощи — дальше сопровождать чародейку в подземельях , пока не найдем магический светильник. Отсюда начинается наш квест.
Если отказаться от поисков магического светильника вместе с Кейрой Мец, то изменить свое решение можно до выхода из эльфских руин. Отдалившись от пещеры на большое расстояние, задание исчезнет из журнала и будет недоступно для прохождения. Доходим до комнаты с четырьмя статуями и загадкой. Включаем ведьмачье чутье. Чтобы решить головоломку с чашами, нужно зажечь зеленые огни в следующем порядке: 3, 2, 4, 1 отсчет идет слева направо, если стоять лицом к двери. В случае неверной комбинации в комнате будут появляться призраки и нападать на ведьмака. Когда дверь откроется, входим в гробницу Лары Доррен. Сбоку от алтаря хватаемся за уступы, поднимаемся на площадку.
Вернитесь к входу и поговорите с Кейрой один раз на открытом воздухе, чтобы завершить этот квест и разблокировать следующий в квестовой линии Кейры Метц «Приглашение от Кейры Метц», где Геральт может помочь волшебнице еще немного и, возможно, завербовать ее в свое дело борьбы с Дикой Охотой. Здесь мы можем сказать ей одну из 2 фраз времени на выбор мало : "Только не падай в обморок". Оттуда нас позовёт голос Кейры. После этого у нас появится задание "Приглашение от Кейры Мец". Первый не шел с краю.
Сам этот квест всего лишь прелюдия к цепочке квестов связанных с Кейрой Мец. Первый из которых будет называться « Мышиная башня ». Кейра почти обезоружив нас своим обаянием, предложит нам прогуляться на остров Коломница. А так как Геральт самый крутой ведьмак и спец по снятию проклятий, то именно он и должен заняться эти делом.
Для выполнения этого задания Кейра передаст нам «Магический светильник», тот который она забрала из убежища эльфийского чародея. Всё это намекает нам о личности таинственного чародея. Небольшой секретик: Если пройдя через дверь с загадкой, повернуть налево и подняться по блокам, можно попасть в скрытую комнату с местом силы, парой-тройкой сундуков и агрессивно настроенным големом.
Дальще Аардом можно разбить стенку рядом с чашей с огнем, там будет еще одна комнатка с парой сундуков и скелетом. Обратите внимание, что попасть в эти комнаты можно только по квесту, если вы отказались от задания -- скажите "прощай" очку навыков и полезным вещам. Далее ищем выход и с помощью глаза Нехалены выбираемся на поверхность. Кейра просит заглянуть к ней, как время будет. Уткнувшись в развилку, можно повернуть налево, чтобы продолжить прохождение квеста "На ощупь", или же отвлечься на сражение с ещё одним уникальным противником - горгульей.
Горгулья Этот противник по квесту не нужен, однако зачем упускать возможность залутать немного ценностей? Тем более, что горгулья не сложнее голема.
Даже внешний вид у них похож - каменная глыба с лапками, и только убогие мелкие крылышки за спиной отличают этого противника от предыдущего. Убить горгулью можно примерно так же, как и голема. Знаки - Квен на себя. Периодически горгулья будет сотрясать пол мощным топотом, а также метко пуляться камнями. Так что на месте лучше не стоять.
А при атаке вплотную эта зараза может начать плеваться кислотой - впрочем, урон он неё не такой большой. Ну просто писаная красавица Завалив монстра, собираем с него лут и выносим содержимое стоящего неподалёку сундучка. Что ж, пора идти дальше. Активируем его, проходим - и оказываемся в большом зале, лицом к лицу с Дикой Охотой.
Впрочем, враги не настроены драться. Вместо этого маг призовёт 3 разлома, из которых задует ледяной ветер и повалят гончие. К счастью, с нами Кейра. Чародейка успеет наколдовать защитный купол, под которым холод нас не достанет. Осталось разобраться с гончими Дикой Охоты и закрыть все разломы. Пока Кейра накладывает заклинание на очередной разлом, Геральту придётся изо всех сил защищать её. Ведь здесь она может погибнуть, и тогда сюжетная линейка оборвётся.
К счастью, гончие довольно легко убиваются серебряным мечом, Игни или Аардом. Выходить из купола не стоит - там ведьмак сразу начнёт замерзать. Не дайте Кейре погибнуть Закрыв последний разлом, волшебница зашатается от усталости и начнёт театрально падать - прямо на руки Геральта.
Здесь мы можем сказать ей одну из 2 фраз времени на выбор мало : "Только не падай в обморок". Кейра ответит, что ни за что не сделает этого в крепких объятиях нашего героя. Переведя дух, отправляемся дальше.
Коридор повернёт налево, и дорога по квесту "На ощупь" лежит именно туда. Однако на повороте есть тайник - присмотритесь к трещине в замурованной каменной арке. Аард легко разрушит кладку, и мы попадём в короткий коридор с туманником и ядовитыми парами. Убиваем монстра, разгоняем газы Аардом и забираем то, что плохо лежит а плохо тут лежит всё, не так ли?
Опа, а что это там желтеется? На ощупь: Нитраль Дойдя до конца коридора, мы наконец доберёмся до главного босса всего похода. Перед нами стоит всадник Дикой Охоты по имени Нитраль. Геральт вспомнит, что знал его по временам, когда сам катался в составе этой "банды" во времена, предшествующие 1 части трилогии "Ведьмак".
Противник удостоит нас нескольких пафосных фраз, после чего начнётся бой. Нарисовался - не сотрёшь. Зато зарубить можно Победить Нитраля нелегко. После 1-2 ударов Геральта он легко переходит в контратаку, и своим огромным топором часто наносит оглушающие и откидывающие нас тычки.
Знаки Аард и Аксий действуют на него мало, так что лучше кастовать Квен, чтобы увеличить живучесть ведьмака. Особого смысла использовать эликсир "Гром" нет - его действие быстро проходит, а бой предстоит долгий. И вновь нам пригодится Кейра в качестве отвлекающего фактора. Атакуем Нитраля, когда он переключается на чародейку, откатываемся и повторяем процедуру.
Потеряв часть здоровья, всадник Дикой Охоты призовёт уже знакомых нам гончих, а сам запакуется в небольшой защитный пузырь и начнёт регенерировать ХП. Быстрее расправляемся с пёсиками и переключаемся на посвежевшего босса. Бить в купол бесполезно - он не проницаем ни для меча, ни для знаков. К тому же, попытавшись ударить, Геральт сам получит урон. На трети ХП босс снова запакуется в пузырь, после которого ведьмак сможет запаковать его всего за несколько ударов.
Нитраль откинет копыта или что там у него , и можно будет облутать его труп. Больше серьёзных противников здесь не предвидится. Идём в дальний конец зала. На ощупь: Лаборатория эльфийского мага Вот мы и пришли.
Перед нами очередная проекция эльфа в маске, которая передаёт послание для Цири. В нём говорится, что в лаборатории стало небезопасно, и если девушка доберётся сюда, ей стоит немедленно уходить.
Новое место встречи - там, где Цири и маг виделись в последний раз. А вот эта загадка Геральту уже не по силам. Кроме того, эльф скажет, что ведьмачьке нельзя никому верить - особенно это касается ведьм, живущих на Кривоуховых топях. Может именно с ними успела поцапаться наша подопечная? Придётся это выяснить. Caption Поговорив с Кейрой, Геральт получит от неё книгу "Хозяйки леса", в которой описываются те самые ведьмы. Колдунья расскажет, что раньше она считала их байкой, но по приезде в Велен магичке стали сниться странные сны, в которых её призывали на болота.
А когда Кейра продемонстрировала свою силу, войдя в осознанное сновидение и представ перед Хозяйками болот, видения прекратились. В местных легендах есть ответ и на то, где их искать. Нужно добраться до часовни на болотах и обыскать окрестности - где-то рядом должна быть "след сладостей", по которой крестьяне обычно отправляли "лишних" детей, когда не могли их прокормить. После этого разговора Геральт автоматически получит квест " Хозяйки леса ", в котором ему предстоит разыскать таинственных ведьм.
Кроме того, в беседе чародейка предположит, что Дикая Охота шла по следу эльфа, и они разделились с Цири, чтобы увести погоню от девушки. Затем она намекнёт, что надо бы найти выход. Используем ведьмачье чутьё и находим заложенную арку справа от большого стенда с книгами. Наши герои заподозрят, что здесь что-то не так, после чего Кейра Мец использует здесь магическую приблуду под названием "Глаз Нехалены".
Эта штуковина рассеет иллюзию, а затем магичка подарит её Геральту, сказав, что сможет сделать себе ещё. Выход здесь Нужная штука в хозяйстве, без неё мы не выйдем Прежде чем идти дальше, вернитесь в лабораторию. Здесь можно найти несколько сундуков, которые можно обнести с чистой совестью.
Ведь хозяин вряд ли вернётся за своими вещами. Идём через зал в сторону, где мы сражались с Нитралем, и сворачиваем в дальний левый конец.
Там находится малозаметная дверь, заложенная камнями. Разносим их при помощи Аарда, а затем рассеиваем иллюзию каменного завала. Нам откроется проход в затопленную часть пещеры, на дне которой есть несколько сундуков. Если доплыть до конца и выбраться на сушу, мы найдём еще один сундучок, с наиболее вкусным лутом может содержать неплохой серебряный меч, лучше того, что есть. Рядом с ним ошивается туманник, который после всех предыдущих боёв окажется довольно простой добычей.
Ещё одна заначка для ведьмака Закончив лутать пещеру, возвращаемся обратно и выходим из лаборатории. На этом квест "На ощупь" завершается, а Геральт получит следующее сюжетное задание - "Хозяйки леса". Но наши похождения с Кейрой ещё не кончились. Эльф обещал ей магический светильник, и без него чародейка уходить не собирается.
Геральт может согласиться ей помочь в поисках или отказаться. В первом случае мы получим квест "Магический светильник", а также возможность ещё немного пошариться по подземелью. А если решим оставить волшебницу одну, она скажет, что у нее есть ещё одно дело к нам. После этого у нас появится задание "Приглашение от Кейры Мец". Нюанс: согласившись помочь со светильником, Геральт всё равно получит квест "Приглашение от Кейры Мец" - сразу после завершения поисков.
Магический светильник Идём за Кейрой и сворачиваем в конце коридора налево. Геральт окажется в зале, где увидит 4 статуи и арку, закрытую каменной плитой. Подойдя ближе, мы увидим на двери надпись на Старшей Речи. Благодаря знанию языка чародейка переведёт нам её - окажется, что это головоломка, ответ на которую позволит открыть запертый проход. Плита с эльфийской головоломкой Первый не шёл с краю.
Велен: квесты с Кейрой Мец. И наша подопечная, Цири, умудрилась как-то с ней поссориться. Что ж, вздорный характер всегда отличал юную ведьмачку. Теперь игре "Ведьмак 3" нас ждём квест "Охота на ведьму". Нас ждёт немало сражений без возможности отлучиться. Почините мечи и доспехи или купите новые - получше , затарьтесь эликсирами, ремонтными наборами. Кроме того, полезно будет купить Плотве седельные сумки, если вы ими еще не обзавелись.
Это позволит увеличить возможности по переносу груза и упереть за раз побольше лута. Интересный нюанс: седельные сумки не позволяют класть вещи в Плотву - вместо этого они увеличивают грузоподъёмность самого Геральта.
Охота на ведьму Самый простой путь - просто отправиться по автопути. Однако это для слабаков. Полное прохождение подразумевает, что нам стоит сперва озаботиться сбором информации.
Так что едем в село Подлесье. Здесь можно найти целых 3 источника информации о том, где же искать ведьму: Ищем домик, около которого женщина подметает дорожку. Говорим с ней, а затем с её мужем. Выяснится, что мужчина совсем недавно посещал колдунью, и та вылечила ему спину.
Нюанс: мужик не захочет рассказать нам, где живёт магичка, но мы можем убедить его, использовав Аксий с прокачанным обманом достаточно 1 уровня. Другой способ - заплатить ему 50 крон, но кому охота расставаться со своими кровными? Здесь потребуется чуткий слух. Шатаясь по деревне, можно услышать разговор двух женщин, обсуждающих колдунью.
Они находятся у дальнего дома, если смотреть от въезда в Подлесье со стороны замка кровавого барона. Остановитесь на месте и слушайте до тех пор, пока не узнаете всю полезную информацию. Если подойти к тёткам ближе, они замолчат, и придётся снова искать удобную для подслушивания точку. Идём в западную часть Подлесья.
На окраине деревни мы увидим старого деревянного идола, под которым сидит курящий дед. Подходим, болтаем с ним - и узнаём, где живёт "ведьма". Что ж, мы всё выяснили и теперь можем приступать к "охоте на ведьму". Впрочем, охотиться на неё нам не придётся - по крайней мере, сейчас. Шевелим плотву по координатам в квесте. Выезжаем за ворота деревни и едем по дороге вдоль пруда. Затем поворачиваем налево, и едем до большого камня. За ним нужно свернуть на тропинку направо, которая приведёт нас к дому ведьмы.
Разбираемся с ними ради опыта и лута или же спокойно проезжаем мимо, если это нам не интересно. Подъехав к дому, Геральт увидит толпу крестьян, которые разговаривают... Перед ведьмаком предстанет старая знакомая Кейра Мец - волшебница, входившая когда-то в знаменитую Ложу Чародеек. Увы, времена былой славы и величия для неё явно прошли. Гонор, однако, не поубавился, и кметы говорят с ней с явным уважением. Им нужно, чтобы магичка вылечила единственную на всю деревню корову, и та с неохотой соглашается помочь.
Кейра теперь простая сельская колдунья Геральту с ней поговорить не удастся. Кейра Мец сразу после ролика скроется в доме, и нам придётся идти за ней следом. Впрочем, и внутри чародейки не окажется. В помещении ведьмак обнаружит множество магических аттрибутов, включая пентаграмму на полу. На полках также найдётся кое-что интересное - а именно, череп. Как только Геральт коснётся его, откроется портал - через него и скрылась магичка.
Перекрестимся и заходим в него. Снаружи нас ждёт... Пользуясь ведьмачьим чутьём, идём по следу, пока не наткнёмся на странное каменное сооружение. Оттуда нас позовёт голос Кейры.
Оказывается, она сразу заметила ведьмака, и просто решила немного его испытать. Что ж, мы нашли магичку - а значит, испытание прошло успешно. Кейра Мец предстанет перед нами во всей красе.
Волшебница сидит в ванной, голышом, и Геральт успеет вдоволь насладиться прекрасным видом, пока та не оденется. В разговоре выяснится, что Кейра скрывается в Велене от охотников за ведьмами, которых Радовид рассылает во все стороны.
Однако она сможет немного пролить свет на то, кем является друг Цириллы. Это эльфийский чародей в маске, и волшебница встречалась с ним. Из рассказанного станет ясно, что Цири договорилась встретиться с эльфом в каких-то местных руинах. Хотим ли мы, чтобы Кейра отвела нас туда? Ещё как. Соглашаемся на поход и отправляемся туда. На этом заканчивается квест "Охота на ведьму" и начинается новый - "На ощупь".
Не забудьте скрафтить эликсир "Кошка" в алхимии, так как в пещере очень темно. На ощупь После разговора Геральт и Кейра Мец сразу оказываются около руин. Лопаем "Кошку" и отправляемся в темноту следом за волшебницей. В конце коридора оказываемся на площадке с обрушившимся мостом. А впереди мы увидим воинов Дикой Охоты. Кейра никогда не верила в существование Дикой Охоты. А верила ли Дикая Охота в Кейру? Однако попытка окажется неудачной.
Случится что-то странное, и портал перенесёт ведьмака в пещеру с утопцами, выйти из которой можно только вплавь.
Ныряем в воду и плывём через затопленный проход. Под водой есть сундук, не забудьте его обнести. Выбравшись в сухое место, Геральт окажется на развилке: Пойдя прямо, ведьмак попадёт в огромную пещеру. Здесь полно утопцев, а по всему полу раскиданы участки с ядовитыми парами.
Валим утопцев, разгоняем отраву Аардом, собираем лут. Затем поднимаемся по лестнице и идём дальше. Свернув направо, мы обойдём ядовитый грот.
Зато попадём к туманникам. Эти монстры скрываются в тумане, и становятся видимыми только тогда, когда собираются нанести удар. Что ж, мы знаем, как вывести их из инвиза - знак Ирден в помощь. Кроме того, даже в невидимом состоянии их задевают Игни с Аардом. Убиваем туманников, идём дальше. Налево пойдёшь - утопцев найдёшь. Направо пойдёшь - к туманникам придёшь. Прямо пойдёшь - об скалу лоб разобьёшь. Геральт оказывается рядом с тем местом, откуда прыгал в портал.
Кстати, если ведьмак не успеет забежать в портал, и тот закроется, то шатания по пещерам будут пропущены, а прохождение квеста "На ощупь" продолжится с этого места. Спускаемся по лестнице направо в большой зал.
Мочим утопцев, водяную бабу и идём дальше, обыскивая грот, пока не услышим издалека вопли Кейры. Они доносятся из примыкающего Путь к магичке лежит направо, а если пойти прямо, ведьмак сможет немного поживиться находящимся там лутом и вернуться. Осторожно - в той пещерке живёт туманник. В бою с ним поможет знак Ирден. Могучая волшебница из Ложи до смерти боится крыс, которых здесь полно.
Что ж, придётся заняться дератизацией. Валим крыс и поджигаем 2 гнезда при помощи Игни - крысы перестанут выползать, и Кейра придёт в себя. Правда, идти дальше ей совсем не захочется. Однако, какой бы вариант диалога вы ни выбрали, чародейка возьмёт себя в руки и последует за ведьмаком. Двинувшись дальше, наши герои вскоре придут в комнату с проекцией того самого эльфийского мага.
Изображение повторяет послание для Цири, из которой Геральт сможет узнать, что теперь им нужно следовать за знаком её меча. Геральт легко разгадает загадку, ведь он значет, что название меча - "Зираель", что в переводе значит "Ласточка".
Магический светильник. Местность: Велен. Кто дает квест (задание): Кейра Мец. Мы находимся в пещере эльфа, где Кейра ищет Магический светильник, необходимо согласится, иначе не получится пройти некоторые другие задания. Помочь Кейре Мец найти магический светильник или отказать. Если отказаться от поисков магического. Интересно, что в скором будущем мы и сами будем использовать этот артефакт. Например, Кейра отдаст его нам во время выполнения квеста «Мышиная башня». Забрав магический светильник, не спешим покидать подземелья.